WALKTHROUGH FüR FALLOUT

 

Diese Seite enthält Informationen zu den wichtigsten Orten FALLOUTs.(Informationen zur Erstellung eines eigenen Charakters finden Sie unter Strategie)


Nach dem Aufseherbriefing finden Sie sich ausserhalb ihrer Vault wieder. Fleddern Sie die Leiche neben Ihnen, dort finden Sie Munition und Leuchtstäbe. Auf dem Weg nach draussen sollten Sie alle Höhlengänge erforschen und sämtliche Ratten töten, um Erfahrung zu sammeln. Haben Sie den Ausgang erreicht, begeben Sie sich zuerst nach Shady Sands.

Wenn Sie nach 50 Tagen die Mitteilung erhalten, dass Ihrer Vault das Wasser ausgeht, sollte Ihre Fähigeit REDEN mindestens 60% betragen. Kehren Sie nun unverzüglich zur Vault13 zurück und betreten Sie sie auf Ebene2. Dort erfahren Sie von den Vaultbewohnern, dass eine Rebellion geplant wird. Die Anführerin befindet sich in dem 2. Zimmer auf der oberen, linken Seite. Reden Sie ihr den Aufstand aus! Schaffen Sie das nicht (evtl. mehrmals probieren), dann begeben Sie sich um 17.00 Uhr in jenes Zimmer und lassen Ihre Waffen sprechen (die 2. Lösung bringt jedoch weniger EP!).

Die Wasserwache im 3. Stock erzäht Ihnen von einem Wasserdieb. Verstecken Sie sich in der Bibliothek oder im Aufenthaltsraum und ruhen Sie sich bis 24.00 Uhr aus. Um Mitternacht wird der Wasserdieb auftauchen und von den Vorräten stehlen. Sprechen Sie ihn an, bevor er den Aufzug erreicht. Drohen Sie ihm, ihn umzubringen, um ihm ein Geständnis abzuringen. Weigert er sich, dann machen Sie ihre Drohung wahr (ebenfalls weniger EP).

Shady Sands befindet sich genau zwischen Vault13 und Vault15. Am Eingang der Stadt stehen eine Wache (Seth) und eine Frau (Katrina). Sprechen Sie zuerst mit Katrina und stellen Sie ihr ALLE möglichen Fragen, denn das gibt Ihnen einige EP. Gehen Sie nun in das Gebäde östlich von Seth. Der Mann mit der schwarzen Jacke und der blauen Hose heisst Ian (NPC). Er kann Ihnen einige nützliche Tipps über andere Städte geben. Wenn Sie ihn wegen seiner Verletzung bedauern, haben Sie bessere Chancen, dass er Sie kostenlos begleitet und Ihnen im Kampf hilft. Ansonsten probieren Sie es erneut, oder Sie müssen irgendwo Geld auftreiben (wenn Sie gut im "Stehlen" sind, warum "leihen" Sie sich nicht bei den Bürgern etwas Geld? ABER: Sollten Sie wirklich stehlen wollen, dann vergessen Sie nicht, vor jedem Versuch abzuspeichern!).

Mit Ian im Schlepp gehen Sie nun in den östlichen Teil der Stadt. Unten in den Feldern steht ein "von Wind und Wetter gezeichneter Mann". Erzählen Sie ihm vom Fruchtwechsel (500EP; evtl. schon neuer Level!). Im Haus nördlich der Felder stehen Regale. Durchsuchen Sie alle und vergessen Sie auf keinen Fall das Seil einzustecken - ohne das Seil kommen Sie in Vault15 nicht weit.

Statten Sie nun Vault15 einen Besuch ab. Wenn Sie die Vault vollständig geplündert haben, kehren Sie nach Shady Sands zurück.

Nachdem Sie mit dem Häuptling und dem Arzt gesprochen haben gehen Sie zu Seth und lassen Sich von ihm den Weg zu den Radscorpion-Höhlen zeigen. Radscorpions lassen sich leicht töten, wenn man 10AP besitzt (Schiessen für 5AP und Weglaufen für 5AP=Scorpion hat keine Attacke). Fleddern Sie die toten Skorpione und stecken Sie deren Stachel ein. Irgendwo in der Höhle liegt noch Munition herum. Wenn Sie alle Skorpione vernichtet haben, verlassen Sie die Höhle.

Razlo, der Arzt, kann ein Gegengift entwickeln, wenn Sie ihm einen Stachel anbieten. Mit diesem Gegengift gehen Sie in das Hinterzimmer des Arztes und wenden es auf den liegenden, kranken Mann an. Verlassen Sie jetzt Shady Sands und begeben Sie Sich nach Junktown. (ANMERKUNG: Anstatt gleich nach Junktown zu gehen, kann man sich zum LA Boneyard -südl. vom Hub- begeben und dort Katja rekrutieren. Dann beseitigt man die Schlägertypen neben den Followers, um sich eine Kampfrüstung und ein Sturmgewehr, sowie weitere nützliche Gegenstände anzueignen. Wenn Sie jedoch erst nach Junktown gehen, sich Tycho, Dogmeat und ein paar Waffen besorgen, um sich erst dann die Kopfgeldjäger/Schlägertypen vorzuknöpfen, sind Sie keinesfalls schlecht beraten. Jedenfalls ist die Kampfrüstung eine der besten Rüstungen überhaupt, deshalb sollten Sie sie Sich schon relativ früh unter den Nagel reissen.)

Bei einem späteren Besuch erfahren Sie von Seth, dass Tandi, die Häuptlingstochter, von den Khans entführt worden ist. Retten Sie sie und bringen Sie sie zurück.

In die unteren Ebenen gelangen Sie, wenn Sie ein Seil mit dem Fahrstuhlschacht benutzen. In dieser Vault befinden sich folgende Gegenstände: KleinMG, Lederjacke, Erste Hilfe Buch, Dynamit und mehrere Wandschränke (u.a. auch in der Bibliothek). Suchen Sie alles mit Adleraugen ab! Einen Steuerchip gibt es nicht mehr, kehren Sie also vorerst nach Shady Sands zurück.

Betreten Sie die Stadt und begeben Sie Sich in das Quartier der Junktown-Wachen (Gebäude gleich hinter Lars). Dort plündern Sie Kühlschrank und Truhe, anschliessend gehen Sie zu Kilian´s Geschäft weiter nördlich. Gleich nach Beendigung eines Gesprächs mit Kilian wird dieser von einem Attentäter angegriffen. Töten Sie diesen Verrückten und fleddern Sie seine Leiche. Kilian wird sich bei Ihnen für Ihre Hilfe bedanken und Sie bitten Beweise gegen Gizmo, den Kasinobesitzer, zu sammeln. Zu diesem Zweck erhalten Sie ein Tonbandgerät.

Bevor Sie jedoch zu Gizmo gehen, haben Sie noch einiges zu erledigen: Im Chrash House Hotel bestellen Sie ein Zimmer und übernachten dort. Am nächsten Morgen bittet Sie die Besitzerin des Hotels, Sinthia zu retten. Sinthia befindet sich im Zimmer nördlich von Ihnen und wird von einem Mann bedroht. Speichern Sie das Spiel und betreten Sie Sinthias Zimmer. Versuchen Sie das Drama unblutig enden zu lassen (evtl. wird der Raider Geld von Ihnen verlangen; geben Sie es ihm, gehen Sie auf all seine Forderungen ein und drohen Sie ihm auf keinen Fall!). Wird er gewalttätig, dann machen Sie ihn alle, oder Sie laden den gespeicherten Spielstand und versuchen es erneut (wie immer gilt: Schiessen ist Silber, Reden ist Gold!).

Nun begeben Sie sich zu Bauer Phil. Ein Hund (Dogmeat; NPC)liegt vor seiner Haustür, weswegen er sein Haus nicht betreten kann. Geben Sie dem Hund einen Leguan am Spiess, oder benutzen Sie eine Lederjacke als Rüstung. Dogmeat, der Hund wird Ihnen von jetzt an folgen und an Ihrer Seite kämpfen - und Sie erhalten ein paar EP.
Wenn es noch nicht 18.00 Uhr ist, dann sollte die Bar weiter nördlich bis auf den Besitzer im Hinterzimmer leer sein. Betreten Sie die Bar durch eine Seitentür (Ostwand) und speichern Sie erneut das Spiel. Stehlen Sie jetzt die Urne, die sich auf der Theke befindet. Wenn Sie die Meldung "Du stiehlst die Urne erfolgreich vom Tisch" erhalten, dann verlassen Sie die Bar, erhalten Sie eine andere Meldung, dann laden Sie das Spiel und versuchen es, bis Sie erfolgreich waren.
Ruhen Sie Sich nun bis 18.00 Uhr aus und betreten Sie die Bar erneut. Nachdem Sie mit dem Wirt geredet haben, gibt es eine kleine Schlägerei zwischen Wirt und einem Skulz. Der Skulz wird vom Wirt getötet und Sie fleddern seine Leiche. Anschliessend sprechen Sie mit Tycho (NPC). Lassen Sie Sich einen Drink ausgeben und bitten Sie ihn, Ihnen seine Geschichte zu erzählen. Sprechen Sie ihn erneut an, und fragen Sie ihn, ob er Sie nicht begleiten möchte. Wenn Sie Katja und Ian bereits rekrutiert haben, dann ist mit Tycho und Dogmeat Ihr Gefolge komplett. Spätestens jetzt sollten Sie zum Boneyard gehen und die Kopfgeldjäger erledigen (siehe vorletzter Punkt von Shady Sands).

Wenn Sie vom LA Boneyard zurückkehren, dann begeben Sie Sich in Gizmo´s Kasino. Bieten Sie Gizmo an, Kilian zu beseitigen, fragen Sie aber nicht zu viel und geben Sie Sich als Profi aus, sonst wird er misstrauisch. Das Tonband von Kilian schneidet das Gespräch automatisch mit. Sprechen Sie darauf mit Kilian und er wird Sie belohnen und zu Lars schicken, um bei Gizmo´s Beseitigung zu helfen (falls Sie das wollen! Aber warum sollten Sie nicht?!? Oder wollen Sie sich etwa die EP entgehen lassen ?!?).

Nachdem Sie Gizmo getötet haben, durchsuchen Sie dessen Regale. Anschliessend gehen Sie ins Crash House Hotel. Im oberen Teil des Hotels halten sich die Skulz auf. Sprechen Sie mit Vinnie, um Mitglied zu werden. Er wird von Ihnen verlangen die Urne aus der Bar zu stehlen, doch die haben Sie ja bereits. Vinnie wird Sie fragen, ob Sie in die Bar mitkommen wollen, weil die Skulz den Barkeeper aufmischen wollen. Sagen Sie ihm, dass Sie "noch anderen Scheiss zu erledigen haben" und nachkommen werden. Nachkommen werden Sie auch, allerdings mit einigen Polizisten im Schlepp, denn Sie sollten zuerst Lars, dem Chef der Wachen, bescheid geben. Nachdem Sie die Skulz erledigt haben, geben Sie dem Wirt die Urne zurück.

Ruhen Sie sich bis 6.00 Uhr morgens aus und betreten Sie Kilians Laden. Gehen Sie in den Nebenraum, in dem er sich aufhält und rasten Sie bis 7.00 Uhr. Kilian wird den Raum um 7.00 Uhr verlassen haben und Sie können ungestört seine Regale durchwühlen und den Safe knacken.

Doc Morbid hat seine Praxis in der Nähe des Stadttors. In der Nacht sollten Sie Sich an seinen Wachen vorbeischleichen und in den Keller steigen. Sprechen Sie dort mit dem Assistenten des Doktors. Nachdem Sie erfahren haben, dass der Doc Menschenfleisch an den Hub verscherbelt, killen Sie ihn und seinen Assistenten, ebenso die beiden Wachen. Den Spind im Keller sollten Sie öffnen, doch sollten Sie drauf achten ihn auf Fallen zu untersuchen, da er mit einer Sprengladung versehen ist. Entschärfen Sie deshalb zuerst die Sprengladung (Ihre Fähigkeit FALLE sollte nicht allzu niedrig ausgeprägt sein).
Verlassen Sie jetzt Junktown und wandern Sie zum Hub.

Der Hub liegt genau südlich von Junktown und ist auf jeden Fall einen Besuch wert. Sprechen Sie mit den Einwohnern, damit Sie über alle laufenden Dinge informiert sind.
Zuerst sollten Sie den Thieves Circle suchen und ihm beitreten. Dazu begeben Sie sich in den Stadtteil Old Town. Meiden Sie zunächst das Haus gleich unter Ihnen und gehen Sie nach Osten. In dem Haus südlich von Jake (Jake handelt mit Waffen. Sie sollten auf jeden Fall bei Ihm vorbeischauen und sich evtl. bessere Waffen kaufen, auch wenn Jake etwas teuer ist.) gibt es einen Kellereingang. Im Keller befindet sich der Thieves Circle. ACHTUNG: Im Keller gibt es ausser verschlossenen Türen auch jede Menge gut versteckter Fallen! Bewegen Sie sich am besten an den Wänden entlang. Sprechen Sie mit Loxley, dem Anführer, der sich im Hinterzimmer aufhählt. Um dem Thieves Circle beizutreten müssen Sie Daren Heightower´s Halskette stehlen.
Wenn es Nacht ist, dann gehen Sie zu den Heights, die sich im Westen der Stadt befinden. Dort wird Sie eine Wache ansprechen und Ihnen raten, sich von den Heights fernzuhalten. Tun Sie so, als würden Sie den Rat befolgen, aber laufen Sie stattdessen nach Süden zur Rückwand von Heightower´s Haus und umrunden Sie es. Halten Sie sich jedoch von Rick, der Türwache, fern und warten Sie, bis er zu seinem Kollegen geht. Jetzt ist die Gelegenheit günstig! öffnen Sie die Tür und betreten Sie das Haus, bevor Rick zurückkehrt. Knacken Sie die Truhe in der Mitte des Hauses, aber untersuchen Sie sie zuerst auf eine Sprengladung! Warten Sie nun erneut, bis Rick sich von der Tür wegbewegt und verlassen Sie die Heights.
Besuchen Sie erneut den Thieves Circle und geben Sie das Halsband Loxley.

Nachdem Sie die Belohnung kassiert haben gehen Sie zum "Maltese Falcon". Sprechen Sie Kayne an und fragen Sie nach einem Job. Er wird Sie zu Dekker bringen. Dieser gibt Ihnen den Auftrag die Heightowers umzulegen. Betreten Sie also (am besten wieder nachts) die Heights und rämen Sie mit Daren und seinem Gefolge auf. Holen Sie sich Ihre Belohnung dann bei Kayne ab und fragen Ssie nach einem weiteren Job. Diesmal soll Jain, die Hohepriesterin der Children of the Cathedral, dran glauben. Die Kirche der Children liegt im Süden der Stadt. Legen Sie Jain und ggf. alle Leute in der Kirche um. Nehmen sie anschliessend alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist.
Gehen Sie nochmal zu Kayne und streichen Sie Ihre Belohnung ein.
Gehen Sie nun zur Polizei und speichern Sie Ihr Spiel, bevor Sie dem Sheriff erzählen, dass Sie Daren Heightower umbringen sollen (es kann sein, dass der Sheriff, da er ja bereits von allen Morden bescheid weiss, Sie verdächtigt. Das kann schlimme Folgen haben.). Er wird Sie als Zeugen brauchen und Sie bitten, bei Dekkers Verhaftung zu helfen. Da Dekker sich zur Wehr setzen wird, müssen Sie ihn und Kayne zur Strecke bringen. Am besten mit einer guten Waffe und gezielten Augenschüssen (Allgemein gilt: Augentreffer richten oft grossen Schaden an!). Wenn Sie Dekker und Kayne erledigt haben, werden sich deren Gefolgsleute ergeben, konzentrieren Sie sich also auf Dekker und seinen Assistenten.

Der Chef der Far Go Traders gibt Ihnen den Auftrag, Informationen über verschwundene Caravans zu sammeln. Fragen Sie Beth, die Waffenhändlerin, über die Caravans aus. Beth wird Sie zu Harold, einen Ghul in Oldtown, schicken. Geben Sie Harold eine milde Spende und er wird sehr gesprächig sein. So erfahren Sie mehr über die Deathclaw. Gleich danach lassen Sie sich von dem Verrückten, der vor Harolds Haus seine Runden dreht, zur Deathclawhöhle bringen. Dort treffen Sie auf eine Deathclaw, die Sie mit gezielten Augenschüssen beseitigen. Sprechen Sie mit dem sterbenden Mutanten und lassen Sie sich von Ihm eine Holo-Disk geben (Durch benutzen von Holo-Disks erhalten Sie EP, und die Daten werden im PIP-Boy gespeichert, weswegen Sie u.U. die Holo-Disk für ein paar Deckel verscherbeln können). Die Disk sollten Sie dem Chef der Far Go Traders geben, um den Fall zu lösen.

Der Neuling der Brotherhood wird im Haus nördlich von Harold gefangengehalten. Sobald jemand die Tür öffnet, werden die Kidnapper im Haus das als Provokation auffassen. Erledigen Sie die Typen in Rambo-Manier und lassen Sie den Gefangenen frei.

Iguana Bob (vor Beths Waffengeschäft) verkauft Doc Morbids Lieferungen (Sie waren doch in Doc Morbids Keller in Junktown?). Wenn Sie ihm drohen, sein Geheimnis an die Polizei zu verraten, dann wird er Ihnen sicherlich regelmässig Schweigegeld bezahlen, vorausgesetzt, Sie verlangen nicht zu viel Geld.

Irwin befindet sich in einer der Ruinen südlich von Beths Waffenladen. Helfen Sie ihm und beseitigen Sie die Raiders, die es sich in seiner Farm bequem gemacht haben. Die Belohnung: EP und eine einzigartige Pistole.

Gegenüber vom "Maltese Falcon" befindet sich die F.L.C.. Beseitigen Sie Lorenzo und seine Wachen, um anschliessend seinen Safe zu leeren (möglicherweise brauchen Sie den elektronischen Dietrich, den Sie vom Thieves Circle erhalten haben, um den Safe zu öffnen).

Vance befindet sich östlich von Jake´s Waffenladen. Um mit Vance zu sprechen, können Sie dem "zwielichtigen Typen", der in der Nähe des "Maltese Falcon" herumstreunt ein paar Deckel geben und dieser wird Sie dann zu Vance bringen. Sie können Vance aber auch so besuchen, was aber einiges an Charisma und Redekunst voraussetzt, um nicht gleich attackiert zu werden. Vance handelt mit Drogen, wenn Sie wollen, können Sie bei Ihm ein paar Stimpacks erstehen. Danach können Sie (müssen Sie aber nicht) ihn und seine Wachen umpusten, was sich evtl. auf Ihr Karma auswirkt.

In der Bücherei, das nördlich gelegene Nachbarhaus von Beth´s Waffenladen, können Sie alle Arten von Büchern kaufen, um Ihre Fähigkeiten zu verbessern (z.B. Erste Hilfe, Reparieren). Die Bibliothekarin verkauft immer nur 5 Exemplare eines Buches auf einmal; beenden Sie das Gespräch/den Handel mit ihr und sprechen Sie sie erneut an, sie wird ihre Bücherreserven aufgestockt haben.
(HINWEIS: An Jake, den Waffenhändler, sollten Sie Ihre überschüssige Ausrüstung verkaufen. Er wird immer um die 2500 Scripts haben. Verkaufen Sie ihm also ein paar Ausrüstungsgegenstände, die Sie nicht mehr brauchen - bedienen Sie sich auch aus dem Inventar Ihrer Mitstreiter - bis Jake kein Geld mehr hat. Beenden Sie das Gespräch und sprechen Sie ihn erneut an. Er wird nun wieder Geld haben. Wiederholen Sie das ganze, bis Sie allen überflüssigen Ballast verkauft haben.)

Wenn Sie den Hub von allem Gesindel befreit haben, dann gehen Sie jetzt nochmal nach Shady Sands zu Seth und sprechen mit ihm.

Wenn Ihre Fähigkeit "Unbewaffnet" gut ausgeprägt ist, dann fordern Sie den Anführer der Khans (im Inneren des Hauses) zu einem Boxkampf heraus. Wenn Sie ihn K.O. schlagen, dann dürfen Sie Tandi mitnehmen. Gehen Sie mit ihr unverzüglich nach Shady Sands zurück.

Sollten Sie nicht Boxen wollen/können oder Tandi bereits nach Hause gebracht haben, dann mischen Sie die Gangster auf, denn das bringt Ihnen einen ordentlichen Schwung EP und Ausrüstung zum verkaufen. Falls Sie Tandi noch nicht befreit haben holen Sie das nach dem Tod aller Khans natürlich nach.

Am besten Sie nehmen einen Job bei "Crimson Caravans" im Hub an. Mit einem Karavan kommen Sie relativ sicher nach Necropolis - UND Sie werden dafür bezahlt.

Necropolis hat ein gut ausgebautes Kanalisationssystem, das Sie benutzen müssen, um in die einzelnen Stadtteile zu gelangen. Wenn Sie von Ghuls angegriffen werden, dann wehren Sie sich, ansonsten sollten Sie sich friedlich verhalten.
Als erstes sollten Sie Set, den Anführer der Ghuls, besuchen. Dazu öffnen sie einen der Kanaldeckel und betreten die Kanalisation. Evtl. müssen Sie einige Ratten zertreten, wenn sie durch die Kanäle wandern. Schlagen Sie eine nördliche Richtung ein, bis Sie einen Ausgang erreichen, der Sie zu einem neuen Screen bringt.
Danach steigen Sie an die Oberfläche zurück und suchen Set. Er wird Ihnen den Auftrag geben einige Supermutanten von der Wasserstelle der Ghuls zu "vertreiben". Benutzen Sie das Kanalsystem, um dorthin zu gelangen. In der Kanalisation werden Sie einigen Ghuls begegnen, die Ihnen freundlich gesinnt sind. Sprechen Sie mit deren Anführer. Dieser ist bereit Ihnen einen Steuerchip zu überlassen, wenn Sie im Gegenzug die Wasserpumpe reparieren. Tun Sie ihm den Gefallen und suchen Sie Ersatzteile für die Reparatur. Dazu bewegen Sie sich weiter nach Norden und zurück an die Oberfläche. Wenn Sie Larry, einem Supermutanten, begegnen, dann sind Sie richtig. Er bewacht einen Kanaleinstieg, in den Sie hinabsteigen müssen, um die Ersatzteile zu holen (Die Ersatzteile sehen aus wie ein Haufen Schrott und liegen irgendwo auf dem Kanalboden herum). Zuvor sollten Sie nach Norden gehen und mit dem Anführer der Mutanten sprechen. Sie können ihn und seine Truppe umlegen oder versuchen, ihn auszutricksen-letztenendes werden Sie um einen Kampf jedoch nicht herumkommen.

Mit den Schrottteilen können Sie versuchen, die Wasserpumpe zu reparieren, klappt dies nicht, dann gehen Sie zurück zu den Ghuls, die in der Kanalisation leben. Deren Chef kann Ihnen weiterhelfen. Haben Sie die Pumpe repariert, dann befreien Sie den Ghul, der nicht weit von der Pumpe in eine Arrestzelle gesteckt wurde. Von jenem erfahren Sie, wo sich der Steuerchip befindet.

Neben den Zellen befindet sich ein Kanaleinstieg, der zu einer Vault führt. Vor und in der Vault lungern radioaktiv verseuchte Ghuls herum. Evtl. werden einige über Ihre Anwesenheit nicht erfreut sein, der Grossteil jedoch wird Ihnen keine Beachtung schenken, was Ihnen ja nur recht sein kann. Fahren Sie also mit dem Aufzug auf Ebene 3 und gehen Sie in die Kommandozentrale. Dort suchen Sie den Computer, der die Wasserversorgung reguliert (Diese Vault hat in etwa das gleiche Design, wie Vault13). Dort finden Sie den Steuerchip.

Bevor Sie nach Vault13 zurückkehren, können Sie noch Set und sein Gefolge beseitigen, müssen Sie aber nicht.

Sprechen Sie mit der linken Türwache (Cabbot). Um in die Brotherhood aufgenommen zu werden, müssen Sie sich von Cabbot zum Glow schicken lassen, um dort nach einer HoloCD zu suchen. Bevor Sie jedoch dorthin gehen, kontrollieren Sie besser Ihre Ausrüstung.

Sollte etwas fehlen, machen Sie einen Zwischenstopp im Hub, um dort Ihre Ausrüstung zu ergänzen. Ferner empfehle ich, alle unnötigen Gegenstände (alles, bis auf die oben genannten Gegenstände und ein bis zwei schlagkräftige Waffen mit ausreichend Munition und natürlich Stimpacks) bei der Brotherhood auf den Boden zu werfen und später (nachdem Sie den Glow hinter sich gelassen haben) wieder einzusammeln.

Wenn Sie die HoloCD im Glow gefunden haben, dann bringen Sie sie zu Cabbot, und Sie werden ein Neuling.

Im östlichen Teil von Ebene 1 steht Michael. Bitten Sie ihn um eine PowerArmor und befolgen Sie seine Anweisungen, um eine zu erhalten.

Der Neuling wird im Hub von Gangstern festgehalten. Wenn Sie ihn befreien, dann haben Sie gute Chancen bei der Brotherhood aufgenommen zu werden.

Auf Ebene 2 befinden sich die Werkstätten der Knights und die der Scribes. Sprechen Sie mit Vree, der Scribe-Chefin in der Bibliothek, sie wird Ihnen nützliche Infos über die Children und die Supermutanten geben (ausserdem noch eine HoloCD). Anschliessend sollten Sie sich in den süd-östlichen Teil von Ebene 2, die Rüstungswerkstatt, begeben. Paul kann Ihnen eine Laser Pistole vorführen. Der andere Knight hat Probleme eine PowerArmor zu reparieren, weil ihm ein Motivator fehlt. Sie haben zwei Möglichkeiten, einen zu ergattern: Rombus (Ebene 1) hat einen, aber den gibt er nicht her und den Motivator zu stehlen wäre ein Fehler, weil er Sie ziemlich sicher dabei erwischt...lassen Sie es also besser. Gehen Sie lieber zu Michael (Ebene 1). Erzählen Sie ihm, dass Sie einen Motivator brauchen. Michael wird darauf Formulare verlangen, Sie tun dann am besten leicht empört und sagen, dass die Formulare "heute noch eintreffen werden". Mit etwas Glück erhalten Sie dann den Motivator. Wieder in der Werkstatt können Sie dann die PowerArmor reparieren und...behalten!

Wenn Sie den Steuerchip bereits bei Vault13 abgegeben haben, dann haben Sie genug Zeit, die Ärztin der Brotherhood (Ebene 2) zu besuchen. Sie kann Ihre Attribute (Stärke, Charisma, etc.) dauerhaft verbessern, falls Sie die Operationen bezahlen können.

Katja befindet sich im Südflügel der Bibliothek der "Followers of the Apocalypse". Fragen Sie sie über den Boneyard aus. Anschliessend wird sie Ihnen anbieten mit Ihnen zu reisen.

Miles (der Chemiker im Süden von Adytum) hat Probleme bei der Reparatur seiner Hydrofarmen (ihm fehlen einige Teile). Diese Teile (sehen aus wie Schrott) befinden bei der Leiche eines Mannes (kann bei späterem Besuch auch nur ein Blutfleck sein), der bei den Deathclaw (zwischen den "Blades" und den "Gunrunnern"). Bringen Sie diese Teile zu Miles.

Wenn Sie die Ersatzteile bei Miles abgeliefert haben, wird dieser Sie zu Mrs. Stapleton (die Bibliothekarin vom Hub) schicken, um bei Ihr einen Stoss Wissenschaftszeitschriften zu kaufen. Wenn sie diese Zeitschriften zu Miles bringen, wird er Ihre Powerrüstung verbessern. Smitty, der Schmied von Adytum, kann Ihr Plasmagewehr zu einem Turboplasma verbessern, nachdem Sie Miles mit seinen Hydrofarmen geholfen haben.

Razor ist die Anführerin der "Blades" (nördl. von Adytum). Wenn Sie mit Bürgermeister Zimmermann in Adytum gesprochen haben, werden Sie auf Razor angesetzt, um Zimmermanns toten Sohn zu rächen. Sprechen Sie mit Razor, sagen Sie ihr aber auf keinen Fall "Zimmermann hat mich geschickt-um dich umzubringen"! Wenn Sie Razor zuhöhren, dann erfahren Sie, dass die Regulatoren von Adytum Zimmermanns Sohn auf dem gewissen haben. Razor wird Ihnen eine HoloCD als Beweisstück geben, wenn Sie ihr Ihre Hilfe anbieten. Diese CD geben Sie Zimmermann, der darauf von den Regulatoren erschossen wird. Jetzt ist es an der Zeit, mit den Regulatoren abzurechnen - machen Sie alle platt.
Anschliessend wird Ihnen der Türsteher der Blades ein paar Kampftricks beibringen.

Mutter Deathclaw befindet sich im Keller des Gebäudes, in dem sich die anderen Deathclaw aufhalten und brütet dort dauernd neue Deathclaw aus. Hier können Sie massig EPs sammeln, indem Sie die Deathclaw töten und die Mutter, sowie die Eier verschonen. Danach verlassen Sie den Screen und ruhen sich 1-2 Stunden aus. Betreten Sie erneut das Gebiet der Deathclaw und beseitigen Sie die neu geschlüpften Deathclaw. Fahren Sie solange mit dieser Prozedur fort, bis Sie keine Lust mehr haben. Wenn Sie dann die Mutter und die Eier eliminieren kommen keine neuen Deathclaw mehr.
Wenn die Deathclaw Geschichte sind, werden die "Gunrunner" Ihren Platz verlassen und sehr viel Ausrüstung zurücklassen, die Sie dann verwenden können.

Der Glow befindet sich im Süden Ihrer Weltkarte. Sie werden von Cabbot dorthin geschickt, um ein Beweisstück für die Brotherhood zu holen. Bevor Sie jedoch dorthin gehen, kontrollieren Sie besser Ihre Ausrüstung.

Sollte etwas fehlen, machen Sie einen Zwischenstopp im Hub, um dort Ihre Ausrüstung zu ergänzen.
Kurz bevor Sie den Glow erreichen sollten Sie Ihre Strahlungsresistenz auf 100% bringen, da im Glow massive Strahlung herrscht (daher auch der Name "Glow"). Halten Sie also auf der Weltkarte auf dem letzten Quadrat vor dem Glow an und benutzen Sie 1-2 RAD-X (bis Sie 100% Strahlungsresistent sind). Anschliessend betreten Sie wieder die Weltkarte betreten den Krater der Sie ins Innere des Glow hinabsteigen lässt. Dazu benötigen Sie ein Seil, welches Sie an dem dicken Stahlträger auf der westlichen Seite des Kraters befestigen. Ihre Begleiter scheinen kein RAD-X zu benötigen, deshalb nehmen Sie sie ruhig mit.

Die ersten drei Ebenen sollten Sie gründlich durchsuchen. Die Aufzüge können nur mit speziellen Keycards benutzt werden, die bei verschiedenen Leichen finden. Ansonsten lassen Sie am besten alles mitgehen, was nicht niet- und nagelfest ist. Verteilen Sie Ihr Gepäck auf Ihre Begleiter, damit alle Gegenstände mitnehmen können. Bewegen Sie sich vorsichtig durch alle Korridore, da hier und dort Fallen versteckt sind.
Die Sicherheitsroboter, die am Boden liegen, werden solange deaktiviert bleiben, bis Sie den Strom anschalten, weswegen Sie am besten alle "demontieren" solange der Strom aus ist.

Die Leichen mit Power-Rüstung haben HOLO-CDs bei sich. Stecken Sie alle ein und laden Sie deren Inhalte auf Ihren PIP-Boy (je 100EP).
Wenn Sie Ebene 4 erreicht haben, durchsuchen Sie diese komplett. Sprechen Sie auch mit dem Hauptrechner ZOX. Er kann die Sicherheitsroboter deaktivieren. Wenn Ihnen der Zugriff auf den Hauptrechner verweigert wird, dann fordern Sie ZOX zu einem Schachspiel heraus, er wird Ihnen dann sicher auf allen Dateiebenen Zugriff gewähren (HINWEIS: Spielen Sie nicht zu oft Schach mit ZOX, denn das kostet viel Zeit und kann Sie in Teufels Küche bringen, da Ihr RAD-X ja nicht ewig wirkt!).
Fahren Sie erst auf Ebene 5, wenn Sie die Stromgeneratoren auf Ebene 6 repariert und den Hauptstrom aktiviert haben.

Wenn Sie alle Ebenen durchforstet haben, dann kehren Sie zur Brotherhood zurück.
TIPPS: Sollten Sie verstrahlt werden, dann benutzen Sie EIN RAD-AWAY. Nach einiger Zeit Wird Ihr Verstrahlungsgrad auf 0 sinken. Nehmen Sie deshalb nur 1 RAD-AWAY, da Sie ansonsten RAD-AWAY-abhängig werden können.

Die Militärbasis befindet sich im Nordwesten Ihrer Weltkarte. Sie müssen die Basis selber finden, da ihr Standort geheim ist. Bevor Sie sich jedoch auf den Weg dorthin machen, sollten Sie gute, starke Waffen im Gepäck haben.
Sobald Sie das Gebiet der Basis betreten haben, bleiben Sie zunächst in sicherer Entfernung des Wachhauses, damit Sie nicht bemerkt werden. Benutzen Sie dann ein FUNKGERÄT und geben Sie sich als Mutant aus. Tun Sie so, als würden Sie von Menschen angegriffen werden. Darauf werden einige der wachen ihren Posten verlassen. Warten Sie bis diese ausser Reichweite sind und machen Sie dann die letzte Wache (die zurückgeblieben ist) platt. Stecken Sie dann die HoloCD und das Funkgerät des Mutanten ein. Am besten lassen Sie Ihre Begleiter ausserhalb der Basis stehen, da diese Ihnen nur im Weg sein werden.

Innerhalb der Basis gehen Sie gleich zum Ostflügel und erledigen die drei Wachen, die dort stationiert sind. Wenn Sie schnell genug sind, dann wird der Alarm nicht ausgelöst. Hacken Sie sich dann in den Computer (hohe Wissenschaftskenntnisse erforderlich!) und stellen Sie die Schädlingsbekämpfung auf "Grosse lebende Schädlinge". Das wird dann einige Wachen das Leben kosten. Anschliessend verbinden Sie eines Ihrer zwei Funkgeräte mit dem Computer. Sie können nun jederzeit die grünen Kraftfelder kurzzeitig deaktivieren (die Roten können Sie nicht deaktivieren). Benutzen Sie dazu Ihr Funkgerät.

Fahren Sie nun fort, jede Ebene der Basis von Mutanten zu säubern. Wenn Sie mit einer Power-Armor, einem Turboplasma und genug Stimpacks ausgestattet sind, sollten Sie mit den Mutanten relativ leicht fertig werden. Im untersten Stockwerk sollten Sie aufpassen, wen Sie killen. Dort befindet sich nämlich ein hoher Mutantenoffizier im Gespräch mit einer Gestalt, die in eine Robe gehüllt ist. Hier sollten Sie ausreichend Abstand halten und sich zuerst das Gespräch der beiden anhören (1000EP). Anschliessend machen Sie den Mutantensergeant (Harter Brocken) und seine Leibwachen fertig.

Auf derselben Ebene befindet sich ein Raum voller in Roben gekleideter Techniker. Entweder Sie lynchen alle, oder Sie "berühren" sie, was den gleichen Effekt hat, wie eine Lasersalve. Einer der Techniker hat eine Chipkarte bei sich, die Sie benutzen, um die stumme Selbstzerstörungssequenz am Computer daneben einzuleiten. Jetzt sollten Sie sehen, dass Sie so schnell wie möglich die Militärbasis verlassen. Nachdem die Basis nur noch eine Ruine ist, gehen Sie zur Brotherhood.

Wird noch bearbeitet!


GAGS UND EXTRAS:

BOB's CAR MART

Wenn Sie Glück haben, werden Sie auf Ihrer Reise einmal auf Bob's Car Mart stossen. Bob verkauft Autos, die leider nicht funktionieren. Ist auch egal, denn in seiner Hütte befindet sich eine verbesserte Version des klassischen "Red Ryder" Gewehrs. Knacken Sie das Schloss an Bob's Tür und durchsuchen Sie sein Haus nach dem Gewehr. Dieses Gewehr hat eine hohe Durchschlagskraft.

LKW

Sollten Sie einmal auf einen umgestürzten LKW treffen, durchsuchen Sie die Kiste, die neben ihm liegt, denn sie enthält ca. 10000 Deckel (Geld).

FUSSABDRUCK

Manchmal findet man in der FALLOUT-Welt sehr merkwürdige Dinge. So kann es Ihnen passieren, dass Sie einen RIESIGEN Fussabdruck sichten. Offenbar wurde an dieser Stelle ein Bauer von etwas SEHR GROSSEM zertreten... naja, Grund zur Freude: Er hat einen Geigerzähler bei sich.

POLIZEIHAUS

Anscheinend war den Programmierern von FALLOUT zeitweise etwas langweilig... Vielleicht haben Sie ja auch das Glück, ein engl. Polizeiwachhäuschen zu sichten. Wenn Sie sich diesem nähern, wird es sich auflösen - und einen Scanner hinterlassen.

BRAHMINWEIDE

Sehr sehr merkwürdig: Diese Brahminherde scheint unserer Sprache mächtig zu sein (Zitat: "Muh, sag` ich!"). Ich habe keine Ahnung welchen Sinn dieser Gag hat. Wenn SIE es wissen, schreiben Sie mir, ja? (philipm@firemail.de)

UFO

Es gibt sie also doch! Diese beiden Aliens scheinen eine Panne gehabt zu haben. Zwar gehört ihr UFO zum Eigentum der AREA51, doch wen kümmert das? Wollen Sie sich etwa den einzigartigen ALIEN BLASTER entgehen lassen? Wenn Sie die Skelette durchsuchen, werden Sie nícht nur diese äusserst starke Waffe finden, sondern auch feststellen, dass ELVIS bekannter ist als zunächst angenommen...

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